EDDEK Gaming Podcast: A teraz wracając już do mojego normalnego głosu. Dlatego, że pierwszy Splinter Cell odniósł ogromny sukces. Oceny były rewelacyjne. Średnia na Metacritic powyżej 90%. Sprzedał się w milionach egzemplarzy i stworzył jedno z w tamtym czasie najważniejszych marek w portfelu Ubisoftu. I patrząc na tę grę dzisiaj z perspektywy czasu, tak, jest ta gra może nie wiem, nie chcę powiedzieć drewniana, bo drewniany to jest Gothic. Bo o ile brutalny był system checkpointów na konsolach, to niezwykle brutalny był również gameplay brutalny wobec gracza. Dlatego, że o ile w późniejszych częściach Splinter Cell'a, nowszych takich właśnie Conviction czy Blacklist, Fisher poruszał się dużo szybciej i faktycznie stawał się powoli istną maszyną do zabijania. Tak. Jeżeli chodzi o warstwę taką stricte technologiczną to tak naprawdę Ubisoft ponownie dowiózł. była oparta o drugi Unreal Engine, ale bardzo mocno zmodyfikowany Ubisoft aby faktycznie stworzyć interesującą skradankę musiał całkowicie od zera stworzyć system dynamicznego oświetlenia i cieni. Cześć z tej strony Edek. Witam Was w kolejnym już odcinku mojego podcastu, ETEK GAMING podcast, w którym opowiadam Wam o perspektywie milenialce ze wschodniej Polski na rynek gier wideo. Serdecznie zapraszam. Jeżeli zastanawiasz się dlaczego dzisiaj mówię tak dziwnie, cóż, z jednej strony staram się mówić nieco ciszej, a z drugiej strony staram się w dalszym ciągu pozostać wyraźnym, dlatego że tytuł, w którym się dzisiaj zajmiemy, sprowadza się właśnie do bycia cicho. Jeszcze raz serdecznie się z Wami witam. Wrócimy dzisiaj do czasów, kiedy branża gier wideo była brutalna, kiedy uczyła nas cierpliwości za wszelką cenę. No i właśnie to ciemność była naszym najlepszym przyjacielem. W ramach analizy pierwszego z Tintressela skupimy się głównie na wersji na pecety, gdyż tak naprawdę tylko w tołu wersję grałem. Porozmawiamy sobie o tym jak W pierwszej części, w dalszym ciągu, mieliśmy do czynienia z perfekcyjnie wyszkolonym, super niebezpiecznym agentem, ale musiał on działać w ukryciu. Tak naprawdę, otwarty kontakt wzrokowy z dwoma albo większą lub po przeciwników bardzo szybko kończył się naszym zgonem i to niechybnym. Musieliśmy po prostu działać w ukryciu. nieco sztywna. To będzie lepsze określenie. W tamtym czasie niewiele gier tak naprawdę dość dobrze operowało światło cieniami oraz ogólnie dynamicznym światłem. wielu przypadkach światło było raczej statyczne. Kiedy tworzymy grę, której naszym głównym zadaniem jest przemykanie się w cieniu, chowanie ciał w cieniu oraz... pozostania w cieniu do nierobienia hałasu, gdzie jeden fałszywy krok powodował, że strażnik podnosił alarm... Ubisoft Montreal stworzył kultową już postać, Fisher'a i... A o co właściwie chodziło z dopiskiem nazwiska Toma Clancy'ego przed tytułem gry? Zapiszcie sobie grę, załóżcie na kto wizory działamy. Tak naprawdę musimy cofnąć się do tego przełomu lat 2002-2003. brak możliwości przesłuchania każdego strażnika co pojawia się dopiero w sequelu czy brak tego noża który właśnie pojawił się w Chaos Theory który chyba do tej pory uchodzi za najlepszą część serii ale mimo wszystko pamiętajmy o tym że była to całkowicie nowa a fundamenty które ta gra postawiła zwłaszcza w wersji petytowej były wybitne to tak naprawdę Wtedy mieliśmy przerąbane, a jeżeli zrobił to 3 razy... No cóż... Mission over i wracaliśmy do zapisanego stanu gry albo do menu głównego. W niej dzisiejszym zajmiemy się grą, która miała przedefiniować gatunek stealth action. Zajmujemy się splinterselem. Jednakowoż na wstępie tradycyjny append. i trzeba było cały czas na bieżąco analizować sytuację. Przede wszystkim jeżeli obaliliśmy jakiegokolwiek z przeciwników musieliśmy koniecznie ukryć jego ciało bo jeżeli zostawiliśmy ciało w oświetlonym terenie bardzo łatwo mogło to wywołać alarm po odsunięciu się z po prostu skradanie się, dynamiczna gra świateł staje się nie tyle co technologiczną fanaberią, lecz kluczowym elementem mechaniki. I właśnie to światło stało się tym głównym elementem gameplayu. nie było w ten era na rynku tak dużo gier w stylu skradankowym tak naprawdę jedyne co przychodzi mi do głowy to seria Metal Gear Solid Hideo Kojime ale jakoś tak przyznaję się szczerze nie miałem okazji za bardzo w to pograć jedyne w co tak naprawdę z tej serii miałem okazję ograć w tamtym czasie to był Metal Gear Solid w wersji na Game Boya otwarcie rynku gier pecetowych na skradanki i okazało się, że gracze niekoniecznie zawsze potrzebują gier, które kręcą się na bardzo wysokim poziomie tempa. Właśnie było miejsce na grę powolną, taktyczną, wymagającą zaplanowania naszych akcji i wymagającą od nas całkiem sporej Zostaw po sobie ślad w moich socjal mediach. Like na Facebooku, obserwacja, subskrypcja na YouTube. Wiecie jak to działa. To wszystko darmowe formy wsparcia mojego kanału, które pozytywnie przyczyniają się do jego rozwoju, a także do zwiększania zasięgów mojej publikacji. Serdecznie dzięki tym, którzy to robią. W ramach interfejsu mieliśmy pasek, na którym mieliśmy oznaczenie jak bardzo dobrze jesteśmy wtopieni w otoczeniu. Tak naprawdę pistolet, którym dysponowaliśmy, rzadko służył nam do zabijania przeciwników. Poprzez większość tak naprawdę jego zastosowań danego terenu. Mieliśmy do dyspozycji jakąś nie zbyt może imponującą pulę, ale jednak całkiem sporą. Pule właśnie kaczetów różnego rodzaju. Oprócz pistoletu z tłumikiem mieliśmy światłowód, którym można było zaglądać pod drzwiami. Mieliśmy wytrychy do otwierania zamków i... którego ogrywałem na emulatorze, który znalazł się na naszym komputerze ze sprawą mojego starszego brata. i to jest moje pytanie do was. Zapraszam do wyrażenia się w sekcji komentarzy. Jak wy ocenialiście pierwszego Splinter Selle'a? Ci z was, którzy mieli okazję go pograć. Ewentualnie jakie macie wspomnienia z całą serią Splinter Selle? A teraz zajmiemy się tematem odcinka, czyli pierwszą częścią Tom Clancy's Splinter Cell. Montralski Ubisoft jednakowoż bardzo chciał stworzyć jakąś własną odpowiedź żeby zrobić coś co będzie trochę bardziej realistyczne trochę bardziej militarne i cóż no tak naprawdę gra początkowo miała na się tytuł The Agent i miała być właśnie grą akcji w bardziej klimacie science fiction to strzelanie do żarówek albo niszczenie reflektorów. Po co? Po to żeby stworzyć więcej cienia, żeby stworzyć sobie dodatkowe ścieżki do przemknięcia. I o ile gra debatowała pod koniec 2002 roku jako czasowe exclusive na pierwszego Xboksa, a dopiero w styczniu 2003 roku wyszła na PeCeta, to właśnie na PeCecie, tak jak miałem okazję porównać ze sobą poszczególne wersje, ta gra dopiero rozwinęła skrzydła. Dlatego, że wówczas kilka różnych dodatków do futurystycznego karabinka SC-20K. Prawdopodobnie nagram odcinek o pozostałych częściach kiedyś, ale czy też spędzaliście godziny kręcąc kółkiem myszki w tej wefty, aby dostosować prędkość naszego bohatera? Czy też zniszczyliście każdą żarówkę? Dajcie znać w komentarzach. I w tym odcinku to będzie chyba już wszystko. taki jak granaty gazowe, porażacze elektryczne albo kamery dywersyjne. Działało to w ten sposób, mogliśmy wystrzelić z karabinku kamerę, która oprócz tego, dawa nam możliwość rozejrzenia się w sytuacji z innego miejsca, to mogło ona wydawać również dźwięk, który mógł przyciągać przeciwników i też mogła finalnie... Pod wpływem tak naprawdę nabycia praw do asygnowania swojej gier nazwiskiem Toma Klenesiego, przedefiniowano cały scenariusz oraz fabułę. Poszli w zdecydowanie bardziej w klimat sensacyjny, bardziej thriller geopolityczny i tutaj właśnie komputery tak naprawdę odstawiały już konsolę w tył, raczej powinienem powiedzieć zostawiały je w tyle i pozwalały na znacznie większą rozdzielczość i na ostrzejsze cienie. No i pojawił się pewien problem, bo o ile na konsoli jedno z ponownie powtórzę Apple z początku odcinka. Zostaw po sobie ślad w moich socjalach. Like na YouTube, na Facebooku, łapka w górę na YouTube, subskrypcja. Wszystko wiecie jak to działa, no chyba Was nie muszę tego uczyć. A naprawdę bardzo chciałbym, aby mój podcast dotarł do jak najszerszej grupy osób. Mówił do Was Edek. Trzymajcie się ciepło. Cześć. puścić gaz, który obalał przeciwnika. Jeżeli zaś chodzi o jakieś takie najlepsze momenty z gry, myślę, że tak na szybko bez spoilerów, bo cała tak naprawdę historia jest masakrzecznie wciągająca i przechodząc grę... Jest to pytanie, czy Tom Clancy pisał scenariusz, fabułę? Nie, otóż nie. Tak naprawdę Clancy w 96 roku założył studio Red Storm Entertainment i parę lat później sprzedał Ubisoftowi prawa do używania swojego nazwiska na układkach gier. Dzięki znanemu nazwisku Ubisoft tak naprawdę mógł... nie tylko na konsoli zresztą, ale ogólnie jedną z istotniejszych mechanik w tej grze była szybkość poruszania się. Oczywistym było, że jeżeli poruszamy się szybciej, będziemy głośniejsi. Grając na gamepadzie, mieliśmy możliwość wychylenia gałki analogowej pod odpowiednim kątem do przodu, im bardziej tym szybciej się postać poruszała. ma się wrażenie jakby brało się udział w jednej z powieści Toma Clancy'ego. naprawdę scenariusz jest genialny. Pomysł oraz samo założenie jest naprawdę nieoczywiste z perspektywy dzisiejszej, ponieważ nie jest to kolejny konflikt na linii USA-Rosja, USA-Chiny, cokolwiek. Nie, wręcz przeciwnie. Mamy do czynienia z konfliktem z Gruzją. Kurde, dlaczego nie? A jak to przenieść na komputer? No okazało mi się, że bardzo prosto, dlatego że twórcy gry wpadli na, w mojej opinii, genialny pomysł. sumie, wyjście wykorzystane zostało do tego kółko myszki. Kręcąc rolką do tyłu albo do przodu, regulowaliśmy odpowiednią prędkość poruszania się. I okazuje się, że był to system, który sprawdzał się, po prostu, genialnie. uchwalić się takiego swego rodzaju seal of a quality, seal of a proval, że ta gra jest super i ma naprawdę świetny scenariusz i będzie trzymała się pewny ram ale mimo wszystko o ile Clancy sam sobie nie pisał scenariusza to nie jest to żaden sposób informacja potwierdzona natomiast rzekomo chętnie konsultował Jednym z ciekawszych epizodów jest sytuacja kiedy gra przynosi nas do siedziby CIA w Langley. Jak to się stało? No bardzo prosto dlatego, że gra w ramach swoich map rozrzuca nas tak naprawdę po całym świecie. W pewnym momencie znajdujemy się na ulicach Tbilisi właśnie w... i mieliśmy pełny zakres prędkości poruszania się od masakrycznie powolnego skradania się aż do splintu, co dawało naprawdę bardzo immersyjne poczucie kontroli nad naszym bohaterem. Do tego jeszcze dochodziła no właśnie ta precyzja, którą dawała nam myszka, dlatego że... pewne tematy, ale przede wszystkim ustalił pewien taki sztywny zestaw zasad, które obowiązują w przypadku posługiwania się jego nazwiskiem przy tytułach. Pierwsza sprawa. żadna broń masowego rażenia w rękach pojedynczych bohaterów. Jeżeli pojawiają się jakiegoś rodzaju bomby atomowe i tak dalej to musi być... to nie może być coś co kontroluje tylko jedna osoba. Żadnych nie wiem... super mechów, które po prostu w rękach jednego człowieka się spustosza niej kładą całe miasta. Ma być grama dbać o... Często żarówki były niezwykle małymi obiektami i trzeba było naprawdę dobrze przycelować, żeby je zestrzeić. Już abstrahując od aspektu że jeżeli nasza postać poruszała się, wtedy też wytracaliśmy część celności, więc kolejny aspekt dochodził. w więzieniu w Langley, na platformie wiertniczej albo w rzeźni. Ewentualnie może nam się zdarzyć ucieczka z ponącej ambasady, więc naprawdę dzieje się dużo. Ale misja w sieci CAA to był po absolutny majstersztyk. Gra od początku dawała nam do zrozumienia, że to co robimy jest przekroczyniem wszelkich procedur i jakakolwiek. No i jeszcze dochodziła jeszcze jedna kwestia, której nie było na Xboxie, mianowicie możliwe szybkiego zapisu, dlatego że gra była niemorzebnie trudna i konsolowe checkpointy, no cóż, potrafiły być brutalne, o ile mogę tak powiedzieć. szczegóły militarne i fabuła musi opierać się o jakieś fajne, ciekawe, realne napięcia polityczne. I właśnie żeby to otrzymało klimat powieści Toma Clancy'ego. Jeżeli ktoś z nas czytał sumę wszystkich strachów albo polowanie na Czerwone Październik, chyba wszyscy wiemy o co chodzi. próba zabicia kogokolwiek na terenie siedziby CIA automatycznie kończyła misję absolutny zakaz zabijania agentów, cywilów, kogokolwiek i trzeba było przemykać przez nowocześnie oświetlane biura z ukrycia, obezwładniać przeciwników Sam scenariusz do pierwszego Splinter Sala napisał J.T. Petty. I to właśnie on wymyślił tą postać z Sam Fisher'a. Lekko cynicznego, przetyranego życiem weterana, ściągniętego z emerytury do tajnej komórki agencji NSA, nazywanej Third Echelon. I w paru miejscach zdarzało się konieczność pochwytywania ich w charakterze, w cudzysłowie żywej tarczy, ponieważ nie korzystaliśmy z nich w ten sposób. Po prostu chodziło o to, że w kilku miejscach znajdowały się skanery linii papilarnych. Należało właśnie zakraść je od tyłu do przeciwnika, pochwycić go w charakterze żywej tarczy i doprowadzić do takiego skanera, aby zmusić go do otwarcia nam drzwi. Tak jak mówiłem, każda z tych misji miała coś sobie unikalnego. Np. misja w Tbilisi, podczas której początkowo nie mogliśmy nawet zejść do poziomu ulic, musieliśmy przemykać po dachach, ponieważ... NSA czyli National Security Agency to jest jedna w ogóle z wielu agencji funkcjonujących w świecie rzeczywistym na terenie Stanach Zjednoczonych. Czasami dość żartobliwie bywa nazywana jako no such agency dlatego, że funkcjonariusze tej agencji mieli na przykład informację, że dentysta z którego usług mieli korzystać musiał być zatwierdzony przez agencję aby Mieliśmy wyraźnie zakaz schodzenia na ulicę. Napięcie było po prostu tak gęste, że można było je kroić nożem. po prostu gra była obłędna. Nie można też nie wspomnieć o genialnej oprawie dźwiękowej, która skonstruowana była w taki sposób, że przemieszczając się po cichu, działo się powiedzmy stosunkowo niewiele, muzyka była spokojna. potencjalny dentysta nie zamieścił im w plombach jakiegoś rodzaju podsłuchów. Dużo różnego rodzaju wariatów i plotek krąży na temat tej agencji. Natomiast Third Echelon, cóż, jest raczej dziełem fikcyjnym, chociaż kto wie, może akurat faktycznie istnieje jakiś taki wydział, ciężko powiedzieć. i zobaczył nas przeciwnik, natychmiastowo muzyka przyspieszała, a jeżeli dochodziło już do strzelaniny, no to wtedy mieliśmy do czynienia z naprawdę dynamiczną muzyką i było to skonstruowane naprawdę w fajny sposób. W paru miejscach gra wymuszała na nas wręcz dość powiedziałbym dynamiczne akcje w stylu strzelaninę, kiedy to naprawdę trzeba było się bardzo Głosu Samowi Fischerowi udzielił aktor Michael Ironside Możemy go kojarzyć na przykład z filmu Żołnierza Kosmosu czyli Starship Trooper z 1997 roku gdzie grał on jedną z epizodycznych ról i no cóż trzeba przyznać że akurat jego bardzo fajny niski głos To tylko podnosiło poziom trudności i scen tych nie było nie wiadomo jak dużo i było to naprawdę świetne. Więc jeżeli jest jedna rzecz, której mi tak naprawdę brakowało w tym Splinter Cellu to właśnie coś co pojawiło się dopiero w części trzeciej, co zresztą było bardzo intensywnie reklamowane, mianowicie nóż. brzmi po prostu absolutnie militarnie i tak naprawdę to początkowo miał on chęć odrzucenia tej roli uważał, że pierwotny skrypt zakładał, że sam Fisher to jest bezduszna maszyna do zabijania i tak naprawdę zgodził się on podjąć tej roli dopiero wtedy, kiedy producenci dali mu nieco wolnej ręki w modyfikowaniu kwestii i to właśnie Ironsight nadał Fisherowi nieco czarnego humoru pewnego rodzaju ironię, takiej głębi postaci i myślę, że to jest coś I do tej pory się zastanawiam, kto wypuszcza tego typu agenta w pole bez noża, który jest narzędziem bardzo wszechstronnym. I wokół tego noża zresztą, mam wrażenie, skupiona bardzo duża część marketingu trzeciej części, czyli Chaos Theory. Bo tak naprawdę Splinter Cell stał się serią. Co naprawdę dobrze zażarło, bo tutaj w ramach pewnego wybiegu w przyszłość podczas Splinter Cell Blacklist, jak się okazało Michael Ironside cierpiał w tamtym czasie nowotwór. Na szczęście udało mu się wygrać tę walkę z rakiem. Twórcy musieli... skorzystać z usług innego aktora. i mam wrażenie, że to już nie było to samo. Jednak Iron Scythe to była i jest w zasadzie w dalszym ciągu klasa sama w sobie.